Beneficios tempranos de la adopción de Kanban
El presente mini caso habla de los beneficios pragmáticos del uso de Kanban para un proyecto de desarrollo. Tomando como ejemplo un pizarrón Kanban típico de desarrollo de software, se desarrolló un pizarrón físico (ver Pizarrón de Ejemplo de Andy Carmichael).
Imagen 1. Ejemplo de pizarrón Kanban. Andy Carmichael. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sample_Kanban_Board.png
El pizarrón de ejemplo, tiene elementos esenciales que lo convierten en un verdadero pizarrón Kanban. 1) El trabajo puede ser visualizado y el estado del trabajo dentro de las diferentes fases del proceso de desarrollo de software. Las columna representan las diferentes fases del proceso de desarrollo y son secuenciales. El tipo de trabajo puede visualizarse también. Las tarjetas verdes son tareas épicas. Tareas que pueden descomponerse a su vez en subtareas. Las tarjetas amarillas son subtareas o historias de usuarios que se desprenden de una tareas épica. 2) Existen límites de trabajo en proceso en cada uno de las columnas centrales del pizarrón. Ello convierte a nuestro sistema en un verdadero sistema limitado de arrastre (limited pull system). Y finalmente 3) las cajas azules muestran las reglas o políticas de salida de cada columna del pizarrón Kanban. Las reglas o políticas explícitas hacen que todo el equipo esté sincronizado en cuanto a cuando una tarjeta cumple con todos los requisitos de la columna en cuestión y puede pasar a la siguiente columna.
Luis, el líder del equipo diseñó el pizarrón. El proyecto de manera inicial contenía 13 historias épicas. Durante la primera semana, el equipo de desarrollo levantó la infraestructura y servicios necesarios (épica 1) y concluyó también una tarea épica de desarrollo (épica 2). Gracias a la visualización de todas las tareas en el pizarrón, se descartaron las 10 tareas épicas adicionales por la redundancia en el diseño. Un primer pequeño gran logro. Terminando así 2 de 13 tareas, y después de descartar las 10 redundantes, quedó pendiente solamente una sola tarea épica de documentación (épica 3).
Imagen 2. Pizarrón con tareas épicas (amarillas) y subtareas (rosas).
La épica 1, de documentación está terminada.
Imagen 3. Diseño inicial de las tarjetas.
La épica 2, de desarrollo ha logrado concluir todas sus subtareas.
En la imagen 3, pueden verse tres detalles. Queda una épica pendiente por desarrollar, esta es una tarea de documentación. Las 10 épicas que no fue necesario desarrollar están en la sección de descartadas para una análisis posterior. En palabras de Luis el líder de proyecto que implementó el pizarrón Kanban “Esas 10 tareas épicas eran redundantes. El pizarrón Kanban ayudó a detectar esta redundancia y a tener un ejercicio inicial para conocer el método”.
Imagen 4. Tareas épicas y subtareas descartadas.
Kanban es un método para la visualización, administración y mejora del trabajo diseñado para tareas intangibles como el desarrollo de software. Cuando el trabajo es visible, se puede administrar y el proceso puede mejorarse.
José Hernández es Entrenador Acreditado de Kanban por Kanban University.
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